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애니메이션 기술의 개요와 발전 과정

마하데이터 2025. 4. 22.

애니메이션 기술의 개요와 발전 과정에 관하여

애니메이션 기술의 개요와 발전 과정에 관하여 살펴보도록 하겠습니다. 애니메이션 기술은 컴퓨터 그래픽스 기술을 이용하여 사물의 움직임을 표현하기 위한 기법으로, 특히 어떠한 현상의 변화나 움직임을 강조하거나 현실 세계에서 쉽게 만들 수 없는 현상을 보이기 위하여 매우 효과적으로 사용될 수 있습니다. 그럴 뿐만 아니라, 애니메이션은 미적으로도 사람에게 크게 호소할 수 있기 때문에 매우 효과적인 미디어입니다. 이러한 애니메이션 기술은 과거부터 존재해 왔지만 최근 컴퓨터 그래픽스 기술이 발전하면서 훨씬 효과적으로 애니메이션을 생성할 수 있을 뿐만 아니라 모핑, 로토스코핑 및 입자 시스템과 같은 특수효과를 가능하게 하고 3차원 애니메이션도 용이하게 제작할 수 있게 됐습니다. 시대와 장소에 따라 그 정의가 조금씩 다르지만 생명을 불어넣는다는 어원에 기초하여 해석하면 애니메이션은 생명이 없는 사물에 영혼이나 정신을 부여하는 행위로 정의할 수 있습니다. 즉, 애니메이션은 생명을 지니지 않은 것이 움직이는 생물인 것처럼 필름이나 VTR, 컴퓨터 등의 영상 매체를 통해 창조되는 기술이나 기법을 말합니다. 이러한 애니메이션은 일련의 정지화상이나 그래픽으로부터 만들어집니다. 정지화상이나 그래픽들을 연속적으로 보여줘서 보는 사람으로 하여금 화상들을 연속된 동작으로 인식하도록 하는 잔상 효과를 이용합니다. 일반적으로 초당 15장 이상의 그림이 보이면 자연스러운 움직임을 얻을 수 있는데 텔레비전, 영사기, 비디오 플레이어는 각각 디스플레이하는 초당 프레임률이 다르지만 모두 잔상 효과를 이용합니다. 애니메이션을 구성하는 각 프레임을 순서대로 본다면 인접한 프레임 간에는 약간의 차이밖에 나지 않지만 어느 정도는 떨어져 있는 프레임 간에는 그 차이를 분명히 인식할 수 있습니다. 이러한 애니메이션은 제작 방식에 따라 컴퓨터가 등장하기 이전부터 존재했던 2차원을 기반으로 하는 전통적인 애니메이션, 컴퓨터에 의해서 만들어지는 애니메이션, 특수 효과로 유형을 나눌 수 있습니다. 먼저 2차원 기반의 전통적인 애니메이션에는 모든 프레임을 일일이 그려야 하는 플립북 애니메이션, 전경과 배경이 분리된 여러 장의 셀로부터 애니메이션을 완성하는 셀 애니메이션이 있습니다. 이어서 컴퓨터 애니메이션에는 키 프레임만을 제작하고 키 프레임 사이에 존재하는 중간 프레임들은 컴퓨터에 의해서 완성되는 키 프레임과 트위닝, 캐릭터가 차지하는 영역만을 다시 그리는 스프라이트 애니메이션, 스프라이트가 수학적인 공식으로 표현되는 벡터 애니메이션이 있습니다. 3차원 컴퓨터 애니메이션 기법은 운동학의 원리를 약간 변형하여 움직임을 생성하는 역운동학과 인간의 움직임을 실시간으로 포착하여 애니메이션에 적용하는 모션 캡쳐가 있습니다. 특수 효과에는 실제 이미지에 애니메이션을 합성시키는 로토스코핑, 한 형태에서 다른 형태로 모양을 변형시키는 모핑, 알고리즘을 사용하여 움직임을 생성하는 절차적 방법과 입자 시스템 등이 존재합니다. 그 외에는 점토를 사용하는 클레이 애니메이션과 종이를 이용하는 종이 인형 애니메이션 등이 존재합니다. 이러한 애니메이션은 1908년에 프랑스의 에밀 콜의 판타즈마고리로 시작해서 1961년에는 존 휘트니 시니어가 세계 최초의 컴퓨터 애니메이션인 카탈로그를 제작했습니다. 그 후 많은 발전을 이루었고 다양한 영역에서 애니메이션 기술이 활용되어 왔습니다. 애니메이션 기술의 발전 과정에서 역사적이고 중요한 사건에 대한 내용을 자세하게 설명하자면 먼저 1908년에는 앞서 설명해 드렸던 에밀 콜의 판타즈마 고리는 공인된 최초 애니메이션입니다. 이후 1913년에는 미국에서 존 랜돌프가 셀 애니메이션 기법을 개발했고 이는 애니메이션의 표준으로 정착됐습니다. 그러고 나서 1937년에 디즈니가 장편 애니메이션인 백설공주를 만들었습니다. 이는 최초의 장편 애니메이션으로써 디즈니 장편에 알맞는 기획이었습니다. 이후 앞서 설명해 드렸던 최초의 컴퓨터 그래픽 애니메이션인 카탈로그가 만들어지게 되고, 1985년에는 스티브 한이 최초로 3차원 애니메이션인 스타체이서를 만들었습니다. 하지만 이는 온전치 못한 3차원 애니메이션이었습니다. 그 후 10년이 지나고 1995년에 디즈니에서 최초로 온전한 3차원 애니메이션인 토이스토리를 만들었습니다. 이후 1998년에는 드림웍스에서 실제와 흡사한 얼굴 애니메이션을 사용한 애니메이션 개미를 만들었습니다. 이후 4년이 지나고 디즈니와 픽사에서 사실적인 털을 묘사한 몬스터 주식회사를 만들게 됐고, 비교적 최근인 2010년에는 디즈니와 픽사에서 만든 토이스토리3가 최초로 10억 달러 이상의 수입을 얻는 흥행을 맞이했습니다. 이처럼 컴퓨터 시스템이 발전함에 따라 인간은 실제가 아닌 상상의 창작물을 컴퓨터로 만들어냈고 그것을 배포하는 문화에 이르렀습니다. 개인적인 생각으로 최근까지는 컴퓨터가 대신하는 것이 아니라 컴퓨터를 인간이 다루는 수준에 불과하다고 생각했습니다. 하지만 인공지능이 발전함에 따라 이제는 컴퓨터가 인간의 일을 대신하는 수준의 초입에 들어섰다고 생각됩니다. 이렇게 컴퓨터 시스템이 계속 발전하면 더욱 질 좋은 애니메이션을 우리들은 재밌게 볼 수 있을 겁니다. 다음에는 애니메이션 기법의 종류에 대해서 알아보도록 하고, 지금까지 애니메이션 기술의 개요와 발전 과정에 관하여 살펴봤습니다.

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