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애니메이션 기법의 종류

마하데이터 2025. 4. 23.

애니메이션 기법의 종류에 관하여

애니메이션 기법의 종류에 관하여 알아보도록 하겠습니다. 지난 시간에 설명해 드렸듯이 애니메이션은 전통적인 애니메이션, 컴퓨터 애니메이션 및 특수효과로 크게 나눌 수 있습니다. 전통적인 애니메이션 기법은 플립북 애니메이션이나 셀 애니메이션을 포함하는데, 디즈니 영화는 셀 애니메이션을 이용하여 제작하기도 합니다. 이러한 전통적인 애니메이션 기법에 대해서 더 자세히 알아보도록 하겠습니다. 먼저 플립북 애니메이션은 가장 단순한 형태의 애니메이션으로 프레임 기반 애니메이션 기법이라고도 불립니다. 애니메이션을 구성하는 모든 프레임을 일일이 그려나가는 것으로, 종이에 그림을 그리고 빠르게 넘길 경우 나타나는 현상을 떠올리면 됩니다. 이러한 플립북 애니메이션은 모든 프레임에 대한 정보를 가지고 있어야 하므로 컴퓨터로 표현할 경우 애니메이션 파일의 크기가 너무 방대해지는 단점이 있습니다. 파일의 크기가 크기 때문에 인터넷과 같이 제한된 데이터 전송 환경에서는 사용하기 힘듭니다. 다음으로 셀 애니메이션은 1913년에 존 랜돌프에 의해서 개발됐습니다. 이후 디즈니를 비롯한 많은 제작사가 지금까지도 2차원 애니메이션을 제작할 때 셀 애니메이션 기법을 사용하고 있습니다. 이러한 셀 애니메이션의 셀이라는 단어는 투명한 종이를 뜻하는 셀룰로이드를 의미하며, 초기에는 수작업에 의해서 이루어졌지만 1960년에 제록스 시스템의 사용으로 한 단계 진보했습니다. 이 제록스 시스템은 반복되는 작업을 기계화시킵니다. 더욱 자세히 설명하자면 일반 문서 복사기를 만화 영화용 셀도 복사할 수 있도록 제록스에서 개조한 기계를 말합니다. 이러한 원리를 이용해 만화영화 제작에서 혁명적인 변화를 가져와 1960년대 이후 20년 동안 사용됐고, 1990년 이후의 셀 애니메이션은 컴퓨터를 사용하여 작업을 하는 형태로 발전했습니다. 컴퓨터 시스템의 활용은 애니메이션 역사에 큰 획을 긋는 사건으로 애니메이션의 표현력을 풍부하게 하였을 뿐만 아니라 제작 기간을 크게 단축하게 해 주었습니다. 셀 애니메이션은 기본적으로 하나의 배경 셀과 여러 장의 셀이 필요합니다. 이러한 여러 개의 셀을 몇 겹의 층으로 구성하여 하나의 프레임을 만들어냅니다. 셀을 이용하면 하나의 프레임을 만든 후 연속되는 다음 프레임을 만들 때 변하는 부분만을 다시 그리면 되는 장점이 있습니다. 예를 들어서 사자가 숲속을 거니는 장면을 만든다고 할 때, 숲이 그려진 배경 셀은 전경에 해당하는 사자가 움직이는 동안 계속해서 사용될 수 있습니다. 대부분의 2차원 만화영화는 셀 애니메이션 기법을 이용하여 제작됩니다. 지금까지 설명한 애니메이션을 실제로 만들기 위해서는 다양한 기법들을 적용하게 됩니다. 애니메이션 기법의 종류 중 첫 번째는 양파껍질 효과입니다. 셀 애니메이션에서 프레임을 만들기 위해 셀을 여러 장 겹쳐 놓아도 셀 자체가 투명하기 때문에 아래에 있는 셀의 내용도 보이게 됐습니다. 이것은 양파껍질로 무언가를 덮어도 양파껍질이 투명하기 때문에 그 내용물이 보인다는 점에서 이러한 용어가 사용되게 됐습니다. 전통적인 셀 애니메이션에서 각 프레임은 몇 개의 투명 종이와 실로 이루어졌습니다. 애니메이터들은 프레임별로 분리되어 있는 셀들을 사용하여 작업을 하는 것이 아니라, 몇 장의 셀로 하나의 프레임을 만들고 그다음에 연속되는 프레임은 여러 셀 중 특정 하나를 움직여서 만듭니다. 이러한 셀 애니메이션에서 셀이 가지는 의미는 전경과 분리할 수 있다는 것 외에도 시간의 흐름에 따라 애니메이션의 진행 상황을 한눈에 살펴볼 수 있다는 것입니다. 양파껍질 효과를 사용하면 한눈에 프레임의 처음부터 끝까지 볼 수 있기 때문에 애니메이션이 어떤 식으로 흘러가는지 쉽게 알아볼 수 있습니다. 이러한 양파껍질 효과를 지원하는 프로그램은 마크로 미디어의 디렉터와 퓨처웨이브의 셀 애니메이터 등을 예시로 들 수 있습니다. 다음으로 애니메이션의 종류 중 두 번째는 도려내기 효과입니다. 도려내기 효과도 셀 애니메이션에서 사용됐던 기법으로 손을 흔드는 것과 같이 캐릭터의 동작이 특정 부분에 한정되어 있는 경우에 캐릭터의 몸 전체를 다시 그리는 것보다는 손만을 다시 그리는 것이 효율적입니다. 따라서 캐릭터의 몸은 한 번만 그려서 백그라운드로 사용하고 분리되어 있는 손과 합성하여 손을 흔드는 동작을 만들어냅니다. 앞서 말씀드렸던 마크로 미디어의 프리핸드에서는 이러한 도려내기 효과를 쉽게 생성할 수 있도록 지원합니다. 세 번째 애니메이션 기법의 종류는 가감속입니다. 실세계에서 사물들이 항상 같은 속도로 움직이는 것은 아닙니다. 예를 들어서 차가 출발할 때는 서서히 가속하고 커브를 돌 때나 주차할 때는 감속됩니다. 애니메이션에서는 특정한 키 프레임을 정해서 그 프레임에 다가갈 때 속도를 변화시킵니다. 이때 키 프레임으로 다가가거나 멀어질 때 점차 느려지는 것을 감속이라고, 하고 점차 빨라지는 것을 가속이라고 합니다. 네 번째 애니메이션 기법의 종류는 사이클링입니다. 많은 동작은 반복적이기 때문에 여러 개의 프레임을 하나의 사이클링이나 루프로 만들 수 있습니다. 가장 기본적인 사이클링 애니메이션은 걷기 동작입니다. 한 번 걷는 동작을 완성하면 반복을 통해서 계속 움직이게 만들 수 있습니다. 마지막 애니메이션 기법의 종류는 계층적 동작입니다. 계층적 동작은 하나의 물체에 다른 물체를 붙이거나 연결함으로써 만들어집니다. 즉, 계층적 동작은 어떤 물체가 다른 물체에 종속되어 있기 때문에 하나의 물체가 움직이면 나머지 물체도 따라서 움직이게 됩니다. 지금까지 애니메이션 기법의 종류에 관하여 알아봤습니다.

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