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애니메이션의 활용 분야

마하데이터 2025. 4. 24.

애니메이션의 활용 분야에 대해서

애니메이션의 활용 분야에 대해서 살펴보도록 하겠습니다. 애니메이션이 활용되는 분야는 매우 다양하고 광범위합니다. 가장 많이 이용되는 분야들을 제시하고, 구체적인 적용 예시를 통하여 애니메이션의 활용을 이해하려면 먼저 만화영화가 있습니다. 애니메이션이 만화영화 자체를 의미할 만큼 만화영화는 애니메이션을 사용한 대표적인 결과물이라고 볼 수 있습니다. 초기의 만화영화는 미국을 기점으로 시작하였으며 현재는 일본, 프랑스, 우리나라 등에서도 많이 제작되고 있습니다. 제작 기법에서도 많은 변화가 있었습니다. 초기에서부터 현재까지 셀 애니메이션이 가장 많이 사용되고 있지만, 요즘에는 컴퓨터를 이용한 3차원 애니메이션이 두각을 나타내고 있으며, 인형을 사용하거나 진흙을 사용해 제작하는 클레이 애니메이션도 꾸준히 제작되고 있습니다. 세계의 애니메이션 시장은 크게 미국과 일본에 의해 양분되어 있습니다. 미국에서 제작되는 만화영화를 일반적으로 애니메이션이라고 하고, 일본에서 제작되는 만화영화는 재패니메이션이나 아니메라고 부릅니다. 미국은 디즈니를 중심으로 하는 극장용 장편 애니메이션 시장에서 우위를 보이고 있고 일본은 TV 시리즈나 비디오 애니메이션 시장에서 두각을 나타내고 있습니다. 세계 각국의 주요 애니메이션 만화영화를 설명하자면 먼저 1937년에 최초의 장편 애니메이션으로 캐릭터의 현실감을 추구한 디즈니의 백설공주를 시작으로 1963년에 데즈카 오사무의 아톰도 존재합니다. 아톰은 일본의 2차 세계대전 패배 이후 실의에 빠진 국민들에게 긍지와 희망을 불어넣기 위해 국가적으로 애니메이션 산업을 육성할 당시에 만들어졌습니다. 다음으로 1992년에는 디즈니에서 미녀와 야수를 만들었습니다. 미녀와 야수는 컴퓨터로 렌더링 된 무도회장에서 2차원 캐릭터가 합성되는 장면으로 3차원 애니메이션 기법의 도입이 본격화됐습니다. 이후 최초로 완전한 3차원 애니메이션인 토이스토리가 픽사에 의해서 1995년에 만들어졌고, 우리나라는 1996년에 김수정 작가의 원작으로 아기공룡 둘리를 애니메이션으로 제작했습니다. 이후 재패니메이션의 붐을 주도한 미야자키 하야오의 월령공주가 1997년에 나왔고, 디즈니와 픽사에서 만든 몬스터 주식회사와 니모를 찾아서가 각각 2001년과 2003년에 나왔습니다. 이후 2013년에 디즈니에서 CGI 애니메이션으로 역대 최고의 애니메이션 영화 흥행 수입과 더불어 아카데미 애니메이션상을 받은 겨울왕국이 나왔습니다. 다음 애니메이션의 활용 분야는 영화입니다. 컴퓨터 애니메이션이 가장 효과적으로 활용되고 있는 분야로 단연 영화를 들 수 있습니다. 조지 루카스의 스타워즈를 통해 성공적으로 영화에 도입된 컴퓨터 애니메이션은 과거에는 상상 속에서만 가능했던 갖가지 볼거리들을 화면 속에서 현실화했습니다. 할리우드에 도입된 컴퓨터 애니메이션은 초기에 공상과학 영화에서만 사용됐지만 나중에 타이타닉이나 포레스트 검프, 사랑과 영혼과 같은 일반 영화에서도 사용됐습니다. 우리나라의 경우에는 1993년에 구미호를 시작으로 최근에는 다수의 영화에서 컴퓨터를 이용한 애니메이션이 활용되고 있습니다. 이렇게 만화영화와 영화를 포함해 애니메이션의 활용 분야는 광고도 존재합니다. 광고는 짧은 시간 내에 소비자에게 강한 인상을 남겨야 하는 속성을 가지고 있기 때문에 컴퓨터 애니메이션은 매우 유용한 수단으로 사용되고 있습니다. 이유가 뭐냐면 실제 촬영만으로는 불가능한 장면들이 컴퓨터를 사용하면 쉽게 구현될 수 있고, 이렇게 만들어진 장면들은 소비자의 눈길을 끄는 데 유리하기 때문입니다. 우리나라에서 제작되는 TV 광고 중에 애니메이션을 사용한 것이 절반 이상입니다. 우리나라 광고에서 컴퓨터 애니메이션 사용의 시작점은 80년대 말에 완전히 컴퓨터 그래픽으로만 제작된 삼성전자의 휴먼테크 광고와 LG전자의 테크노피아 광고입니다. 이렇게 컴퓨터 그래픽을 사용한 애니메이션의 도입은 광고의 창작적인 측면에서 하나의 혁명이었습니다. 광고에 주로 쓰이는 컴퓨터 애니메이션 기법으로는 모핑이 있으며, 그 외 화면 합성 기술과 화면 배경을 바꾸는 기술인 크로마키 기법이 존재합니다. 또한 웹페이지에 있는 대부분의 광고는 애니메이션 기법을 사용합니다. 1989년에 개발된 애니메이션 GIF는 인터넷 광고 시장을 바꿨고 이후 자바 등이 웹을 위해 제안되어 이들의 상호작용성을 바탕으로 기존 애니메이션 GIF 광고의 단순함을 극복했습니다. 마지막으로 게임에서도 활용됩니다. 컴퓨터 게임은 상품의 전달 매체 자체가 컴퓨터이며 디지털로 처리된다는 점에서 컴퓨터 애니메이션이 본격적으로 활용되는 분야라고 할 수 있습니다. 게임 산업은 부가가치율이 무려 70퍼센트에 이르는 전형적인 고부가가치 두뇌 집약 산업입니다. 또한 미래형 엔터테인먼트 산업으로 성장 가능성이 매우 높은 분야입니다. 현재 게임의 세계 시장은 미국과 일본이 양분하여 점유하고 있습니다. 특히 PC 게임 시장은 미국이 주도하고 있는 가운데 70퍼센트 이상의 점유율을 보이고 있으며, 그 외 일본과 영국 등의 유럽 국가와 우리나라가 참여하고 있습니다. 한편 비디오 및 아케이드 게임 시장에서는 일본이 세계 시장의 90퍼센트 이상을 점유하고 있습니다. 더불어 최근 모바일 환경이 급속히 발전함에 따라 휴대전화 게임도 인기를 얻고 있습니다. 휴대폰 게임은 화면 크기와 메모리의 제약에도 불구하고, 단순한 아케이드 게임에서부터 RPG나 네트워크 게임까지 보급되고 있습니다. 이처럼 컴퓨터 시스템에서 애니메이션의 활용 분야가 확산함에 따라 우리는 눈이 즐거워지는 호황을 누리고 있습니다. 여기까지 애니메이션의 활용 분야에 대해서 살펴봤습니다.

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